jueves, 17 de marzo de 2011

Programación Orientada a Objetos

8. Antipatron de diseño


Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.
Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

Los antipatrones se consideran una parte importante de una buena práctica de programación. Es decir, un buen programador procurará evitar los antipatrones siempre que sea posible, lo que requiere su reconocimiento e identificación tan pronto como sea posible, dentro del ciclo de vida del software.

Algunos ejemplos de estos serian:
  • Poltergeist
Esta mala práctica se refiere a objetos de un ciclo de vida corto cuya única función suele ser invocar métodos de otros objetos. Esto hace que crezca la dificultad para mantener el sistema. Suelen identificarse por su nombre: “start_”, “manager_”. La solución para evitarlos es eliminarlos y poner su funcionalidad en la clase a la que invocan.

  • Spaghetti Code
Este antipatrón se refiere a un código mal estructurado, ausente de estructuras de control etc… Es frecuente cuando usamos GOTOs, programamos a base de interrupciones o excepciones etc. También es frecuentemente denominado “Código canguro” por lo contiguos saltos que hay que hacer en él para seguir el flujo de ejecución.


Programación Orientada a Objetos

8. Los Patrones de Diseño

Brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios).
Los patrones de diseño son relativamente fáciles de comprender, no son nada del otro mundo. Lo que a veces se hace complejo es utilizarlos. Por ello hay que conocerlos bien, especialmente los más importantes, porque realmente facilitan el trabajo, y sobre todo, hacen el código más legible. 

Clasificación:
  • Creacionales: El objetivo de estos patrones es de abstraer el proceso de instanciación y ocultar los detalles de cómo los objetos son creados o inicializados.
  • Estructurales: Los patrones estructurales describen como las clases y objetos pueden ser combinados para formar grandes estructuras y proporcionar nuevas funcionalidades.
  • Comportamiento: Los patrones de comportamiento nos ayudan a definir la comunicación e iteración entre los objetos de un sistema.
Aquí 2 ejemplos de patrones de diseño serían los siguientes:

PATRON COMPOSITE (ESTRUCTURAL)
sirve para construir objetos complejos a partir de otros más simples y similares entre sí, gracias a la composición recursiva y a una estructura en forma de árbol.
Esto simplifica el tratamiento de los objetos creados, ya que al poseer todos ellos una interfaz común, se tratan todos de la misma manera.
diagrama del patrón composite

PATRON BUILDER (CREACIONAL)
Como Patrón de diseño, el patrón builder (Constructor) es usado para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente (Producto), el objeto fuente se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la creación de cada objeto complejo a través de un conjunto de llamadas a interfaces comunes de la clase Abstract Builder.
Builder UML class diagram.svg

martes, 15 de marzo de 2011

Taller de POO

DIAGRAMA UML

Para crear el siguiente diagrama de clases hice uso del software BOUML  que permite definir y generar código en C++, Java, Idl y PHP. Es compati
ble con Unix/Linux/Solaris, MacOS X y Windows, es muy rápido y no requiere mucha memoria para manejar varios miles de clases.